مقابلة تاريخية مع الإسم اللامع في Rare

شاركناكم بالأيام الماضية بجزء من مقابلة موقع Culter of Gaming مع السيد كريق ميلز من فريق رير الشهير واليوم ننقل لكم اللقاء الكامل بمعظم ما جاء فيه بأفضل تلخيص ممكن نتيجة لإحتواء المقابلة على تفاصيل غنية، ولمن يسأل، مصمم الألعاب كريق ميلز Gregg Mayles هو أحد أعضاء رير الأوائل الملتحق بالفريق منذ العام 1989 وقد شارك بأدوار رئيسية بمعظم ألعاب الفريق الشهيرة، وحقبة القراصنة والأجواء الكوميدية التي تظهر بكثرة بألعاب الفريق الكلاسيكية هي من لمساته الخاصة.

ملاحظة: المقابلة تضمنت عدداً من الأسئلة المتعلقة بالذكاء الإصطناعي في الألعاب وتطورها، لم نقم بنقلها في الملخص لكونها جزئيات قد تكون مشتتة قليلاً عن محور المقابلة وهو الألعاب. ولنبدأ بسم الله:

☑️ بالنسبة للعمل من المنازل، فهذا الظرف لم يُعِق فريق التطوير المسؤول عن بحر اللصوص من أداء واجبهم واصدار التحديثات بالوقت المحدد وذلك للتناغم الذي نشأ بين موظفي الفريق خلال السنوات الماضية إضافة إلى دعم شركة مايكروسوفت القوي وأخذ الإحتياطات وتدابير السلامة حتى قبل قرار الحجر الصحي بالمنازل لهذا رأينا تحديث بحر اللصوص الأخير يصدر في موعده المحدد.

☑️ لا يعتبر ميلز لعبة بحر اللصوص من ضمن قائمة الألعاب التي تحتوي على مجتمعات “مُرحبة” مثل ألعاب السولز اليابانية وألعاب وار أوف وار كرفت ونو مانز سكاي والتي يتساعد فيها اللاعبون لإيجاد الحلول ومشاركتها فيما بينهم، والسبب لأن بحر اللصوص مبنية على فكرة عوالم القراصنة والإستيلاء على ممتلكات الغير.

☑️ نتيجة للمذكور أعلاه، فريق التطوير دائماً يبحث عن إيجاد حلول لجعل اللعبة ومجتمعها أكثر ترحيباً من ضمنها قائمة الشروط في مقهى القراصنة وإمكانية إغراق السفينة في حال التعرض للمتصيدين الذين يفسدون بالعادة تجربة اللاعبين الجدد بإنتظارهم في الجزر والسطو على ممتلكاتهم دون عناء.

☑️ العديد من الأفكار الأولية في لعبة بحر اللصوص لم يتم إدراجها بعد للعبة والفريق ينوي بأن يعود لإضافتها بأوقات مختلفة في المستقبل.

☑️ لعبة Viva Piñata هي أكثر لعبة يفتخر بها ميلز ما إذا تم تخييره بلعبة واحدة فقط لهذا المنصب، والسبب لكون اللعبة لخصت كل ما يعنيه أستوديو رير كفريق، ومن النادر بأن يشعر برغبته للعودة لعنوان سابق لصنع المزيد منه على حد تعبيره.

☑️ عند سؤاله ما إذا كانت هنالك لعبة من الفريق لم تصل إلى أعلى قدراتها، إجابة ميلز هي بأن لعبة Grabbed By The Ghoulies لم يتم تقديرها جيداً رغم أن إمكانياتها أكبر من ما تلقته اللعبة.

☑️ ننتندو لم تدخل بعمل الفريق على تطوير الألعاب ودورها اقتصر على النشر فقط وذلك لثقتها بأن رير قادر على أن يضيف الألعاب المميزة لمكتبة أجهزتها.

☑️ رغم سياسة ننتندو التي تعتبر صديقة العائلة، كان من الغريب نشرها للعبة Conker الموجهة للبالغين وعلى حسب ما يرويه ميلز، فإن اللعبة يمكن القول بأنها سقطت سهواً عن أنظار ننتندو نتيجة لإنشغالها بالإنتقال لجيل الجيم كيوب.

☑️ منذ استحواذ مايكروسوفت على الفريق في 2002 والنتائج إيجابية، ففلسفة الفريق هي دائماً بتطوير الألعاب الجديدة والفريدة ومايكروسوفت تُقدر وتدعم هذا التوجه. يعلم ميلز بأن الأصابع ستتوجه إلى طرفية الكينكت، لكن كانت رغبة الفريق في العمل على شيء مميز لهذه الطرفية وبشكل عام، يرى ميلز بأن علاقتهم مع مايكروسوفت لم تعُد عليهم سوى بالفائدة.

☑️ لا يمانع ميلز من العودة للعمل على أحد عناوين شركة ننتندو كمشروع مشترك بينها وبين مايكروسوفت، وهو دائماً يصف إلى جانب ما يخدم اللاعب.

☑️ في بداياته، مقر عمل الفريق كان في إسطبل لأحد المزارع في مدينة Twycross قد تم تحويل جزء منها كمكاتب للعمل على تطوير الألعاب وDonkey Kong Country كانت أحدها بعد ذلك تم تحويل الإسطبل بأكمله كمكتب للفريق وذلك كان يؤدي لإنقطاع التيار كونه يستهلك أكثر من الطاقة المخصصة لمباني المجاورة، والحل كان بإستخدام مولدات احتياطية حتى انتقل الفريق لمقر عمله الحالي الذي نشاهده بالصورة بالأعلى والذي يبعد مسافة ميل ونصف عن المزرعة.

☑️ في مطلع تسعينيات القرن الماضي، كان فريق رير يتبنى سياسة عزل فرقهم الداخلية والتي كانت شائعة في تلك الأيام، وعند زيارتهم لشركة ننتندو في اليابان ومشاهدتهم يتبعون نفس السياسة، إزدادت قناعة رير بهذا النمط من العمل إلا أنه قد تخلى عنه فيما بعد، وأصبحت جميع الفرق الداخلية متصلة مع بعضها لتبادل الآراء والأفكار وهو ما يراه ميلز صحيحاً ومعاصراً.

☑️ المطور لا يرغب بمناقشة ما يعمل عليه الفريق مستقبلاً بعيداً عن Everwild، إلا أنه يؤكد بأن المشاريع القادمة قد تشهد العودة لأفكار قديمة غير مستعملة دار عليها أكثر من عشر سنوات ولعبة Sea of Thieves مثالٌ على ذلك، عندما كان الفريق يطمح بصنع لعبة قراصنة جماعية لكن التقنية لم تسعفه حينها.

☑️ من ضمن الأفكار التي لا يرغب المطور بعودتها كانت تعود للعبة لآلات الأركيد الهدف منها تجميع الأدوات فقط، آلات الأركيد كانت تمثل ألعاب الفيديو المصغرة ورير اشتهر بالألعاب التي تحوي تجميعات بداخلها ونقل هذه الفكرة لآلات الأركيد ليست فكرة يرغب الفريق بالعودة لإستعمالها.

☑️ بالحديث عن الألعاب التي أثرت على ميلز وشغفه بالألعاب، أجاب بأن الإجابة تكون بالعادة عن الألعاب التي كان يمارسها بطفولته مثل لعبة Chaos على أجهزة ZX spectrum وغالباً إن كان سيختار لعبة ستكون من إرشيف ألعاب فريق Ultimate (رير سابقاً) التي تعلق بها منذ صغره خاصة لعبة Sabre Wulf التي كانت تضع اللاعب بدور مستكشف في الغابة والحذر من الذئب المتربص الذي قد يصادف اللاعبين بأي لحظة من المغامرة وربما لا. هذه كانت أبرز لعبة أثرت بميلز ولاحقاً انضم للفريق الذي أمتعه بطفولته ليصنع الألعاب معهم.

كانت هذه معظم النقاط المذكورة في المقابلة تقريباً، تضمنت عدداً من النقاشات التاريخية والحديثة والمستقبلية عن فريق التطوير البريطاني Rare وللإستزادة ننصحكم بالتوجه لرابط المقابلة بالأسفل، ودمتم في أمان الله.

المصدر

الوسوم
مؤسس موقع بوسفايت جيمنج، لاعب مخضرم، كاتب مميز، مهتم بالجانب المشرق من الصناعة ويفضل إبرازه دائماً للاعبين. مسرورٌ بخدمة القراء وهدفه الإفادة والإستفادة بمجتمعات ألعاب الفيديو.
التعليقات
WP Twitter Auto Publish Powered By : XYZScripts.com