بعد مجموعة من الأفكار الجريئة التي قدمها بمشاريعه السابقة يعود المطور الياباني يوكو تارو أحد ألمع الأسماء بشركة سكوير اينكس للساحة بعد غيابٍ طويل بأحدث مشاريعه وهي لعبة الأكشن والآربيجي Nier Automata فهل نحصل على تجربة مميزة كما عودنا المطور دائماً؟ هذا هو هدف قراءتكم لمراجعتنا اليوم بإذن الله. ملاحظة: اللعبة التي نراجعها اليوم هي النسخة المحدثة وتأتي بعنوان Nier Automata: Become as Gods وقد صدرت بوقتٍ سابق من هذا العام رقمياً على الإكس بوكس وتحمل كافة المحتويات التي حصلت عليها النسخة الأصلية الصادرة على أجهزة الحاسب الشخصي والبلايستيشن في 2017. القصـــــة تقع أحداث اللعبة بعوالم لعبة المطور السابقة Nier: Gestalt بعد إنقضاء آلاف السنين وتركز الحبكة على صراع الآلة والبشر من أجل البقاء حيث أوجد الإنسان منظمة مكونة من أعضاء آليين بالكامل تدعى يورها “YoRHa” الهدف منها القيام بالدفاع عن البشر بمختلف أنحاء المجرة تحت شعار واحد يقودهم بكافة عملياتهم وهو “المجد للبشرية”. يلعب دور البطولة هنا إثنين من أفراد منظمة يورها وهما الوحدة 2B والوحدة 9S ويحاول المطور من خلال هذه الإختيارات أن يعكس للاعبين أحداث القصة من منظور الآلة لما يجري من حولها من أحداث وحروب وكيفية الحكم على هذا الواقع هل يقع بخانة الصواب أو الخطأ أم يجب عدم الإكتراث له والمُضي بتنفيذ الأوامر وحسب. حقيقة قد لا تكون طريقة جديدة لطرح القصة خصوصاً وأن هذه الآلات خارقة ولها مقدرة عالية على التفكير مثل البشر. الأحداث بشكل عام متسارعة ولا تتطلب الكثير من الوقت للخوض في حبكتها وبأسئلتها التي تحاول أن تطرحها للاعب وهذا ما ستدركونه فور تشغيلكم للعبة نير أوتوماتا وبنظري الشخصي تعتبر هذه واحدة من أهم المميزات الإيجابية للعبة وقد تكون الأفضل على الإطلاق وستتعرفون على السبب خلف ذلك بعد استكمال قراءة المراجعة وملاحظة لمن يسأل، القصة غير متصلة بشكل مباشر مع Nier Gestalt وهي أقرب لقصة فرعية لذا لا داعي للتردد من تجربة لعبة قبل الأخرى ولكن يوجد خيار في أوتوماتا يشرح قصة الأولى بالكامل وننصح بتجنبه لمن يرغب بتفادي الحرق. أسلـــوب اللعـــب نير أوتوماتا هي لعبة أكشن آربيجي بجوهرها تماماً مثل الجزء السابق نير قيستالت ولكن بتحسن كبير برشاقة الشخصيات والقتال السريع الذي يمتاز بتقديمه فريق بلاتنيوم قيمز وهو الفريق الشريك بهذا الإصدار مع يوكو تارو. هكذا تستطيعون بناء فكرة شبه عامة عن ماهية المشروع والذي يضعكم بمساحات ضخمة تؤدي كل منطقة منها إلى مرحلة أخرى قد تكون تلك المنطقة مفتوحة أو خطية ومن مميزاته بأنه يسمح لكم للذهاب والعودة لنفس المناطق لإنجاز المهام الجانبية أو المساعدة بطرح قصة اللعبة والتي غالباً ستطلب منكم فعل ذلك. بهذا الإصدار تم تخصيص زر Y للهجمات الثقيلة لمنح اللاعب المقدرة على دمج ضرباته الخفيفة والثقيلة أشبه بما تقوم به ألعاب بلاتنيوم قيمز ومن جانب يوكو تارو قام بزيادة جرعة كافة الجزئيات الجانبية التي كانت تقدمها نير قيستالت لتصبح كل واحدة منها جزئية رئيسية من تجربة نير أوتوماتا ومن هنا تبدأ تخبطات هذا الإصدار. لمن لا يعلم، الجزء الأول كان يقدم ببعض الأحيان تجربة ألعاب منصات وتجربة ألعاب ثنائية الأبعاد للتنويع للاعب إضافة لإمكانية استخدام “الكتاب” لإطلاق بعض الهجمات البعيدة المدى لصنع الإستراتيجيات أثناء القتال وغيرها من اللمسات التي كانت تكسر تجربة العالم المفتوح في اللعبة. في نير أوتوماتا أصبحت كل تجربة جانبية مُعادِلة لتجربة اللعبة الجوهرية “أكشن آربيجي” وبهذا ضاعت هوية اللعبة والمطور زجّ مشروعه بمنافسة هو في غنىً عنها لإرضاء عشاق صنوف الألعاب المختلفة وإن لم يكن ذلك كافياً “الآلي المرافق” والذي يؤدي وظيفة “الكتاب” بالجزء الماضي أصبح استخدامه فتاكاً جداً ويُغني عن القتال بالسيف! وحتى النهايات المتعددة وهي واحدة من لمسات يوكو تارو تم مضاعفتها لتبلغ رقماً مرعباً وهو 26 نهاية! خمسة منها رئيسية. كل هذه الجهود كان من الممكن أن تُبذل لتقديم تجربة تتفوق على تجربة لعب نير قيستالت بجميع جوانبها. يستحيل أن تُرضي أوتوماتا لاعبي الهاك آن سلاش، الأكشن آربيجي، العالم المفتوح، المنصات، ألعاب البُعد الثنائي والتوب داون شوتر كونها أصناف لها عناوينها ومطوريها المتمرسين وما تُقدمه أوتوماتا يبدو كنسخة متواضعة جداً من تلك الألعاب والأسوء بأنه لا يوجد توازن بين هذه العناصر في تجربة اللعب ليُبرر سبب وجودها من الأساس. بالحديث عن جانب الهاك آن سلاش الذي يضيفه بلاتنيوم قيمز للعبة، لا يتوافق أبداً مع تجربة الأكشن آربيجي التي تُقدمها نير منذ جزئها الأول. المهارات العالية وخفة الحركة للشخصيات الشبيهة بألعاب بايوناتا تُغني عن عناصر الآربيجي، واستخدام “الآلي المرافق” بإطلاق النيران يُغني عن الإثنين، وتحديات اللعبة مصممة للأكشن آربيجي فإن كان هنالك من يتوقع الإستمتاع بتجربة الهاك آن سلاش فليَنسَ الفكرة وليبحث عنها في ألعاب الفريق الأخرى المخصصة لهذا الأسلوب. مع التقدم قليلاً في اللعبة، حرفياً شعرتُ بأني أُطارد نهاياتها المختلفة مما دفعني لتختيمها دون الإكتراث لعناصر اللعب التي تم تقديمها ضمن تركيبة اللعبة وبأداء أقل من متواضع مقارنة بالألعاب المشابه بالصنف وهو الخطأ الذي أوقع يوكو تارو لعبته فيه وهي في غنىً عنه. لحسن الحظ القصة تحافظ على عداد الحماس مرتفعاً وذلك بسبب تسارع أحداثها وهو أكبر مميزات اللعبة والذي ذكرته في بداية المراجعة بالأعلى، خاصة عندما تعلم بأن عليك تختيم اللعبة عدة مرات لتكتشف النهاية الحقيقية ستحتاج ما يُنسيك أسلوب اللعب المتواضع والهجين بين عدة صنوف ألعاب. لا جدوى من ذكر سلبيات لسلبيات ناتجة عن تخبطات قرارية في Nier: Automata وحتى على مستوى التوجه الحزين بالقصة والألحان، لم يصل للمستوى الأسطوري الذي قدمته لعبة Nier: Gestalt الصادرة بالجيل الماضي وشخصياتها التي لا تُنسى. قد يستمتع بعض اللاعبين بمشاهدة القصة وسماع الألحان في أوتوماتا ولكن ذلك لا يعني بأن المُطور قد نجح بتقديم لعبة يستمتع بلعبها اللاعبون ونأمل بأن يُعالج يوكو تارو هوية ألعابها المستقبلية وأن لا يُشتتها بين عدة صنوف مثل نير أوتوماتا.