“هيوقو! بسرعة أغمض عينيك! لماذا يا أميشيا؟ أغمضها الآن يا هيوقو! … [ضجيج وأصوات تتألم] .. هيوقو! هيا بنا، هيا لنذهب. أميشيا؟ أميشيــا! لماذا قُمتي بذلك؟ لا هيوقو، لا تفهم الأمر بصورة خاطئة! … إذاً نحن لا نختلف عنهم! اسمعني هيوقو! لم يكُن لدينا خيار .. إن أردنا البقاء” أهلاً ومرحباً بكم أعزائنا القراء في فقرة تجارب وتحاليل واليوم نستضيف لعبة حكاية الطاعون والبراءة A Plague Tale: Innocence أحدث ألعاب فريق التطوير الفرنسي أسوبو لتحليلها والتعرف على أبرز المزايا التي اجتهد المطورين بتقديمها في اللعبة وقبل البدء نود الإشارة إلى رابط مراجعتنا للعبة أسفل الفقرة كما نُذَّكركم بأن الموضوع قد يحتوي على حرق لأحداث اللعبة لمن لم يُجربها حتى الآن. ولنبدأ على بركة الله. ابتكار التقنية وتوظيفها الفئران الكثيفة التي شاهدناها في اللعبة ليست عملاً اعتيادياً يمكن أن نشاهده بأي لعبة أخرى بل هي نتاج عمل المطورين على تقنية خاصة استغرق تطويرها لسنوات قبل استخدامها باللعبة ونعلم جيداً بأن هنالك العديد من المبتكرين الذين يُعرفوننا على تقنيات جديدة لكنهم لا ينجحون بالإستفادة منها بالشكل الأمثل حتى يأتي غيرهم ويقوم بذلك الواجب سواء أعمِل على تطويرها أكثر أم استعملها كما هي دون تعديل. حقيقة هذه كانت من أبرز النقاط التي كنا نتطلع لمعرفة الإجابة عليها قبل تجربتنا للعبة وبالفعل فريق التطوير تمكن من توظيف هذه التقنية بشكل رائع جداً بل تفنن في استعمالها وتكوين تحديات مبتكرة في مغامرة اللعبة. والمثير أكثر بأن التقنية ورغم الكثافة الهائلة للفئران إلا أنها لا تشكو من المشاكل التقنية التي قد تقتل تجربة اللعب التي خطط الفريق لأجلها ويُقدمها للاعب. التفوق على محدودية الصنف إن وجهتم السؤال لي قبل تجربتي للعبة فتوقعاتي بأنها ستقدم تجربة قصصية مثيرة بأفضل الأحوال ولكنها ستقع بسلبيات الصنف الذي تندرج تحته وهو صنف الألغاز كونها لعبة مغامرة وألغاز بالمقام الأول لهذا ستتذبذب التجربة حسب مستوى الألغاز بشكل رئيسي والأمثلة عديدة على ألعاب الألغاز التي لم تنجح بالحفاظ على توازن التجربة من البداية حتى النهاية أما في A Plague Tale فالوضع مختلف ونجح بكسر توقعاتي وربما لاحظه اللاعبون وهو يكمن بتوفير خيارات اللعب المتعددة. فكما هو متعارفٌ بالألعاب المشابهة، حلول الألغاز وطريقة تخطيها تكون ثابتة والمتعة تكون بالمرة الأولى بلعبها غالباً وهذا ما يتسبب بالضجر عند إعادتها مجدداً ومجدداً لكن هنا فالمطورين يتيحون أكثر من طريقة لحل عقبات اللعبة وتقريباً جميع الحيل التي تتعلمونها باللعبة بمقدوركم استعمالها لاحقاً وبأكثر من موضع مختلف أيضاً وهذه خلطة ذهبية يجب أن يتعلمها أي مطور يرغب بتقديم لعبة من هذا الصنف. التحكم بعمر التجربة التحدث بقدر الحاجة قاعدة ذهبية لا يندم عليها من يُطبقها وترجمتها في ألعاب الفيديو هي بالتحكم بعُمر اللعبة وعدم إطالته أو الإنقاص منه عن الهدف الذي ينوي تقديمه المطور للاعب، وحقيقة قد تكون هذه القاعدة رقم واحد التي نتمنى بأن يتفهمها المطورون قبل اصدار ألعابهم كما فعل فريق Asobo لأنها تعكس مدى تفهُم المطور لقدرات لعبته قبل أن تقع بأيادي اللاعبين ويلاحظوها بأنفسهم وواحدة من الألعاب التي أعجبتني شخصياً من هذه الناحية هي لعبة CrackDown 3 والتي قدمت لي عُمراً موازياً لتحدياتها وهي من صنف الألعاب الضخمة الذي يُخفق به المطورون كثيراً من هذا الجانب. “لا نتحدث عن لعبة تبدأ بحرف A” في Plague Tale هدف الفريق هو بتقديم لعبة خطية قصصية بطريقة الألغاز، في البداية ظننت بأني على موعد مع تجربة ستمتد لـ 5 ساعات ولكن المطور فاجئني بأكثر من ضِعف تلك المدة وبالفعل كان هنالك ما يستحق إيطالة عمرها لهذا العدد من الساعات بناءً على التحديات المتنوعة التي تم تصميمها وضمان توفير الحصة الكافية لإستعراض تقنية الفئران في اللعبة وإثبات وجودها وقيمة المدة التي استغرقت من المطورين لإبتكارها. أما اختلاف البعض قد يكون على الجانب القصصي الشحيح لخلفيات شخصيات اللعبة وحقيقة أرى بأنه قرارٌ صائبٌ من المطورين كونه كان سيُخِل بتوازن عُمر اللعبة وهو الشيء الذي نمتدحه الآن. رسالة للمجتمع المواقف التي قامت فيها أميشيا بالكذب على أخيها الصغير هيوقو (كالمذكور بأول الصفحة) لدافع حمايته انعكست بشكل سلبي لاحقاً في أحداث اللعبة وفي هذا صورة واضحة يُريد أن ينقلها فريق التطوير للمجتمع وهي بالإنتباه من عادة الكذب على الصغار والتي قد لا يتم إعارتها الجدية اللازمة بحُكم برائتهم في الحياة وأنها عادة غير حميدة مهما كان القصد خلفها وقد تعود بنتائج عكسية بنهاية المطاف. الأطفال مهما بلغوا من العمر فهم يُدركون ما يُحيط بهم من وقائع الحياة وتصرفات الكبار من ضمن هذه الأشياء فلو كانت أميشيا أكثر وضوحاً وأوفت بالأشياء التي وعدت بها هيوقو كلما سنحت لها الفرصة لكانت الأوضاع أفضل بكل تأكيد. من الجميل حقاً مشاهدة مطوري الألعاب يجتهدون ولو بالقدر القليل لتخطي ما توقف عنده رفاقهم وهذا ما يجعلنا نستمر نحن أيضاً بكتابة مثل هذه الوقفات لإبراز هذه الجهود لمعجبي الألعاب أينما كانوا، قد يتفق معظمنا بأن Asobo Studio وA Plague Tale قدما واحدة من أقوى الجوانب الرسومية رغم بساطة قدراتهما ولكنها بالنهاية مصممة بسهولة عن طريق تقنيات Quixel والتي سيتمكن من استخدامه عامة المطورين بالمستقبل القريب. وحتى نلقاكم مع تجربة مميزة أخرى تقبلوا تحياتي وإلى اللقاء.